跨越星弧

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跨越星弧介紹

各位船長,我是凱文。
從地下小廣告似的自媒體「游俠周報」到《跨越星弧》的牌面——TapTap首頁,十分驚喜也十分緊張,所以,難得一見,你們的口嗨凱文要正經一次了!

地球歷公元2019年6月27號,「舊地報紙」中提到人類第一次向太空發射引力波并打擾了外星人打游戲的第105天,《跨越星弧》將迎來一次“滅霸”式更新。霸主的感召聲漸行漸近,無機生命機械族正在聚攏。
新船長、老游俠,環外星域需要您吶!(「游俠周報」的訂閱量也需要您…
(太長不看的朋友可以拖到最下方…)

借著這從更新,凱文還打通了異世界的入口,打算跟我們自家團隊的作品《地下城堡2》進行一次聯動。畢竟是星弧史上第一次聯動,所以怎么也得有個響亮的口號,鑒于《地下城堡2》和《跨越星弧》實在是八竿子打不著的兩種題材,我們最終選擇用「平行宇宙」這個概念對此次聯動進行高度概括。

為了證明我們對本次更新以及聯動的重視,我們也花了一點時(金)間(錢),打造了星弧歷史上首部原畫宣傳片,24日就會跟大家見面。

更新也好,聯動也罷,凱文知道大家最關注的還是游戲本身,作為開發團隊成員之一,凱文今天就跟大家深入聊聊,《跨越星弧》到底是個什么樣的游戲。

從元宇宙構建之初,我們的方向就很明確:我們是一幫樂于用文字塑造氣氛的游戲開發者,原創或者化用各種梗、彩蛋,把那些我們鐘愛的元素——科幻、廢土、美漫、賽博朋克……精心雕琢,加入我們的游戲,探索廣袤宇宙,同時讓我們玩家能夠會心一笑:zhei策劃跟我是一路人啊!
從《地下城堡》的克蘇魯到《跨越星弧》的太空歌劇,跳出我們擅長的「舒適區」,是對于科幻和太空的情懷給了我們這份勇氣。

代價當然也有…
從研發到開放測試再到公測,我們走了一些彎路,也犯了一些錯誤。評分自公測以來持續走低,從《地下城堡》走來的我們有些猝不及防,但冷靜下來,我們也開始積極地尋求解決方法。
玩家的每一條評價、留言、游戲中的反饋,我們都曾認真地查看,并且對其中大部分內容都做出可行性討論,然后,其中的一些就成為了我們每周更新的內容之一。
曾經有玩家稱我們為「史上最慫官方」…
「慫」字在凱文這兒的解釋是「從玩家中來,到玩家中去」,做游戲的,總不能脫離玩家做無源之水無本之木吧?

咳咳,凱文這么誠懇了,是不是可以允許凱文代策劃就一些集中反饋“狡辯”一番呢?

「玩到后期太無聊了,又沒有新的主線內容又沒有好玩的支線。」
精英服玩家可能會知道,凱文是一個自稱為「程序員鼓勵師」常用「喲,寫bug呢」激怒程序大大的游戲策劃,同時兼職「游戲周報」第一編輯。是的,我們的團隊缺人手而所有游戲內容,構思、制作、驗證,又是一個很繁瑣、復雜的過程。
您看,策劃里最菜的凱文都一個人當三個用了,這就已經說明了什么…
“狡辯”完了是“做保證”環節,凱文以策劃的職業操守(就當凱文有…)保證:
內容會持續添加,除非凱文被選為面壁人;新的游俠伙伴也會添加,除非凱文被ETO滅口。

「飛船戰跟主線無關又很無聊。」
確立飛船戰之初,我們的口號是:我要在星弧里加一個昆特牌!
(哈哈哈哈,這幫大言不慚的**策劃分不清剪刀石頭布和昆特牌么?)
原本休閑向的玩法卻承擔了公測以來第一大更新的重任,每天200場石頭剪刀布…
我們想要的不是一個無趣、繁瑣的過程并強制大家勞動。放任這樣一個系統存在,簡直是對凱文同事的策劃生涯的侮辱——改!
派遣小隊登陸,探索空間站廢墟;與各式各樣的小行星互動,發現星球故事;更加豐富的探索和收集元素……
總之,我們賦予飛船探索玩法的使命是「探索廣袤宇宙」。

「感覺官方總是暗改。」
確實,我們犯過「修改游戲內容而未公告」的錯誤,這是我們的工作疏忽和遺漏,相關責任人已被安排加班(手動狗頭)。同時,我們也能理解「一朝遭暗改,十年總有官方想害朕的云雀(莉莉絲、害羞、克姐…)」這種心理。
游戲開發者本身也是一群電子游戲腦殘粉,遭遇暗改,我們也會甩開膀子開噴…
暗改不是目的,遮遮掩掩暗改,提心吊膽應對漫天的口誅筆伐,有這個時間,一個新游俠可能就設計出來了;賺一個「史上最慫官方」也不是目的,暗改被實錘然后發補償,哪比得上大大方方發福利來得心情舒暢?
我們面對的是游戲經驗豐富的硬核玩家,比起做賊心虛似的暗改,我們更希望騰出時間,精心制作和打磨后續的游戲內容。

「星環杯難度太大,完全看臉。」
凱文是一個「魂」系列游戲愛好者,前一秒氣得想掰盤,后一秒推倒boss后開心得像個傻小子。這種成就感,無以復加。
喂,你在偷換概念好吧?!
是的,因為游戲品類不同,拼操作技巧與講搭配策略,二者對于「失敗」帶來的反饋體驗也不盡相同。但二者的設計之道卻殊途同歸:僅需挑戰一次,勝利之后不存在刷刷刷;挑戰風格差異明顯,克制「一招鮮吃遍天」;挑戰與劇情并不平行,在一定程度上充當了「勸退怪」。
嚴格來講,「刷開局」不是我們想要的策略性,因此,我們會在后續更新中努力優化星環杯的難度平衡和策略性,并為玩家提供更好的交流技巧渠道。

「成長缺乏正向反饋,卡點太多,非常勸退。」
眾所周知,雷霆游戲「護肝護發」的同時,也很良心。我們可以這樣說:基礎正常體系中所需的一切都可以通過掛機獲得,因此成長點設計得相對平緩,說人話就是——「沒有什么是收菜不能解決的!」
「什么?!你說提升的唯一渠道是收菜?!」
這…就是我們的錯了…卡住就只能收菜是由于我們當前的游戲內容不夠,萬惡之源、歸根到底,還是我們的游戲存在不足之處。
這點也是我們后續工作內容的重中之重:成長的獎勵可以更直接一點,沒必要那么羞羞答答;周邊的玩法持續擴充,初期的驚艷,我們會設法延續……
小聲嘀咕:其實一些卡點找對路子也是很容易的,說你呢,恩佐加的小女孩…

「公會拿來干嘛?感覺只是個擺設。」
當然是替代微信、微博做一個社交平臺啊!(不小心把實話說出來了…
我們的期望的公會,是讓電臺中聊得來的游俠聚在一起,在環外星域跟志同道合的人一起噴策劃不是很美妙的事么…?順便,公會小小地為大家提供一些成長加成。
我們錯了…原來大家在「一起聊天,一起噴策劃」之外還想跟公會伙伴做點其他事情(咳咳…)。
好的,那么,工單再加一條:公會增加更多玩法,提供一些更有挑戰和回報的東西。

「怎么每次更新都會有bug?」
還記得活動任務霸哥的一句「在環外星域,你會經常遇到霸哥的!」一句自嘲,一句鞭策,凱文的同事就把凱文聊天中一句「做一個嚴謹、細致的人」做成了表情包…
然而游戲的人一生,就是跟游戲中的bug奮戰的一生,你會遇到諸如「來不及全平臺測試」、「這**游戲引擎」等諸多不可抗力…
關于bug說再多也沒用,就…就只能努力debug以及做一個不粘鍋了。

大學畢業論文之后再也沒寫過這么長的東西…來個總結+致謝吧!
工作方向:
持續增加新內容及拓展新玩法;
完善飛船戰斗與探索;
更多更好更有趣的故事;
更平滑的游戲體驗,佛系有佛系的樂趣,肝有肝爆的驚喜!

不知道大家有沒有看過《頭號玩家》。
片尾,綠洲的設計者,一個老爺爺在滿是游戲卡帶的房間對主角說了一句「謝謝你玩我的游戲」…
當時凱文就想,啊,是否有朝一日,我也會對我們的玩家說出這樣一句話呢?

「謝謝各位船長來玩《跨越星弧》!」

最后,大家關于游戲有任何意見,也可以隨時點擊https://www.taptap.com/topic/6380209留言聯系我。當然,也可以通過老狗吉洛找到我。

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